חדרי בריחה ופסיכולוגיה
חדרי בריחה הם טרנד חדש בו הפסיכולוגיה משחקת תפקיד מהותי. במשחק הזה, קבוצה של אנשים שנעולים בחדר חייבת למצוא את המפתח שיאפשר להם לברוח. הם עושים זאת על ידי מעקב אחר סדרה של רמזים ופתרון חידות. יש להם פרק זמן מוגבל למצוא את המפתח.
בהרפתקה שובבה זו, תהליכים פסיכולוגיים משתלבים בפעילות גופנית ושיתוף פעולה חברתי. בנוסף, פעילויות מסוג זה מדגימות כיצד עבודת צוות מסייעת בפתרון בעיות שלא ניתן היה לפתור על ידי אדם בודד (או לפחות לא בזמן סביר). משימות אלו מאפשרות לנו להבין שעלינו לסמוך על אנשים אחרים ולשתף פעולה אחד עם השני.
חדרי בריחה משפרים את שיתוף הפעולה והתקשורת בצוות.
מה קורה בחדר בריחה?
חדרי בריחה מעבירים אותנו ליקום מקביל שבו אנחנו בלשים וחוקרים. אנחנו מתחילים בהאזנה לסיפור, שונה לכל חדר. לוקח לנו רק כמה שניות להרגיש כמו הדמויות הראשיות בהרפתקה הזו. פתאום וכמעט מבלי שנרגיש, יש לנו משימה עם חברינו לקבוצה: לברוח.
אז המשחק מתחיל. אנחנו חייבים למצוא דרך לצאת מהחדר תוך 60 דקות. הרמזים יכולים להיות בכל מקום: מתחת לשולחנות, מוסתרים בספרים, בתוך מגירות עם תחתית כוזבת וכו'. אסטרטגיה טובה היא חלוקת המשימות בין חברי הקבוצה. לאחר מכן, תוכלו לרשום את עשרות הרמזים שכולכם מוצאים שיעזרו לצוות להתקדם.
השתתפות בחדרי בריחה מטפחת ביטחון עצמי, מגבירה את ההערכה העצמית, מקדמת ביקורת עצמית ומעודדת יצירתיות.
למרות שחדרי בריחה תחילה נוצרו למבוגרים, ילדים בני 14 ומעלה יכולים להשתתף כל עוד הם מלווים במבוגר. זה הופך את חדרי הבריחה לפעילות נהדרת עבור שחקנים בגילאים שונים ליהנות ביחד. יש גם חדרי בריחה לילדים בלבד.
מקורם של חדרי בריחה
חדרי בריחה מקורם במשחקי המחשב הראשונים. כחלופה לקיבולת הגרפית הנמוכה של המחשבים הראשונים, תוכננו מה שנקרא משחקי שיחה. יחד עם תמונת סטילס פשוטה, תוארו בכתב סיטואציה או אינטראקציה עם דמות. בסוף כל תערוכה הופיעו אפשרויות שונות, שאפשרו לשחקנים לקבל החלטות על סמך המצבים המתוארים. ובהתבסס על ההחלטות שהשחקנים קיבלו, המשחק קיבל כיוונים שונים.
רבים ממשחקי השיחה הללו היו, בעצם, משחקי בריחה. היית צריך לקבל את ההחלטות הנכונות כדי להציל את חייך, להציל את חיי הנסיכה, לברוח מהכלא או להרוג אויב מרושע. המשחקים האלה התפתחו עם הזמן ואולי, הם גם איבדו את המהות שלהם בגלל הגרפיקה המדהימה של המשחקים של היום.
עם זאת, הפורמט של המשחק זכה שוב לפופולריות עם עליית הסמארטפונים. ביפן, משחקי בריחה חיים התקיימו בחדרים אמיתיים ב-2008.
חדרי בריחה ופסיכולוגיה
אבל חדר הבריחה הראשון פתח את שעריו בבודפשט, הונגריה ב-2011 הודות לאטילה גיורקוביץ'. ההונגרי הזה יצר משחק בשם Parapark, שבו קבוצה של אנשים נאלצה למצוא דרך לצאת מחדר בזמן מוגבל.
גיורקוביץ' פיתח את חדר הבריחה על סמך הזרימה של הפסיכולוג Mihaly csikszentmihalyi.
זרימה היא מצב בו אדם נקלט לחלוטין בפעילות להנאתו או להנאתו. הזמן טס ופעולות, מחשבות ותנועות עוקבות זה אחר זה. זרימה היא כאשר אנו מייצרים איזון בין אתגרי המשימה או הפעילות לבין הכישורים שלנו לפתור אותם.
תורת הזרימה אומרת שאם אנחנו עושים פעילות להנאתנו ונחווה איזון בין היכולות שלנו לבין האתגרים העומדים בפנינו, אנחנו נכנסים למצב נפשי שבו הכל זורם. באותו רגע, נראה שהזמן זז מהר מאוד ורעיונות צצים בחופשיות במוחנו.
"היינו משיגים עוד הרבה דברים אם לא היינו חושבים עליהם כבלתי אפשריים".
-וינס לומברדי-
זרימה בחדרי בריחה
אנשים רבים אומרים שהם התחילו להרגיש זרימה, כפי שמתוארת על ידי תיאוריית הזרימה של צ'יקסנטמיהאלי, על ידי השתתפות בחדר בריחה. חדרי בריחה הם חללי בילוי שבהם המטרה היחידה היא שהשחקנים ייהנו ויקבלו את האתגר. לכן, חדרי בריחה מהנים כשלעצמם, לא משנה אם נצליח למצוא את המפתח או לא.
הצורך לעבור תהליך בו אנו חשים סיפוק מיידי מכל הצלחה (מציאת מפתח לפתיחת מגירה, פתרון חידה או פתיחת מנעול), מספק אותנו ומעודד אותנו להמשיך לשחק ולהתמקד באתגר העומד על הפרק. כל הדאגות שלנו נעלמות לזמן מה.
"סוד ההישג הוא להחזיק תמונה של תוצאה מוצלחת בראש."
-הנרי דיוויד ת'רו-